torne (トルネ)
2012年6月26日 ゲーム
PS3に繋ぐ地デジチューナー。録画も可能。
ゲームリモコンで操作する録画アクションは、異次元の操作性、と聞いていたが、なかなかに楽しい。
PS3にソフトをインストールするのはわかっていたが、ゲームと同じパッケージが出てきた時は、考えれば当たり前なことなのに、違和感。
「ゲーム」と「実用」とは、頭の中で存在する場所が違うのだな。私の頭がかなり古いことが解る。
しかし、トロフィーまであるのは、どうなんだろう。
トロフィーを集めることで、機能を使いこなせるようにはなるのだが。
「全ジャンル制覇」というトロフィーがあり、サブジャンルまで網羅しないといけない。wikiにチェックリストPDFまで掲載されている。
「ニュース:交通」と「音楽:ジャズ・フュージョン」が埋まらない。
このジャンルを設定すれば、視聴率上がるんじゃないか?
あ、トルネに視聴率調査機が取り付けられているはずはないか。
視聴率調査もいい加減方式を変えるべきだよな。
ゲームリモコンで操作する録画アクションは、異次元の操作性、と聞いていたが、なかなかに楽しい。
PS3にソフトをインストールするのはわかっていたが、ゲームと同じパッケージが出てきた時は、考えれば当たり前なことなのに、違和感。
「ゲーム」と「実用」とは、頭の中で存在する場所が違うのだな。私の頭がかなり古いことが解る。
しかし、トロフィーまであるのは、どうなんだろう。
トロフィーを集めることで、機能を使いこなせるようにはなるのだが。
「全ジャンル制覇」というトロフィーがあり、サブジャンルまで網羅しないといけない。wikiにチェックリストPDFまで掲載されている。
「ニュース:交通」と「音楽:ジャズ・フュージョン」が埋まらない。
このジャンルを設定すれば、視聴率上がるんじゃないか?
あ、トルネに視聴率調査機が取り付けられているはずはないか。
視聴率調査もいい加減方式を変えるべきだよな。
Earthpedia (アースペディア)
2012年6月19日 ゲーム
いや、まあ、ツキの石ボールペンが付いてくるとか、
GIZかなんかで宣伝してたとか、そんなんで買ったわけで、
完全積みゲーだったわけですが、
パルテナの鏡をやる前に、サクサクっと終わらせようと。
これが、おもしろい。
ゲーム的な側面はちょこっとで、面白さは事典を読む面白さ。
最新科学の情報から、文化歴史、自然、ミステリアスな情報まで山盛り!
ゲームも小学校高学年男子なら「ケッ」ってレベルなんですが、
情報ばっかり読んでて疲れた頃に、ちょこっと出てくるので、気分転換に最適。
もちろん3DSなので、世界遺産の360度パノラマビューとか、
絶滅恐竜の3Dモデルを上下左右グリグリ回して観察とか、
動画、立体写真、AR、などなど機能を駆使してわかりやすく紹介してくれます。
で、一番のキモは、「学研」が作ってる。ということ。
文章表現、わかりやすさと新奇性のバランス、ほんと、「科学と学習」そのままなんです。
あの分かりやすさでどんどん情報を読み込んでしまいます。
いやー、全国の小学生と、昔小学生だった人に、ぜひ楽しんでもらいたいです。
GIZかなんかで宣伝してたとか、そんなんで買ったわけで、
完全積みゲーだったわけですが、
パルテナの鏡をやる前に、サクサクっと終わらせようと。
これが、おもしろい。
ゲーム的な側面はちょこっとで、面白さは事典を読む面白さ。
最新科学の情報から、文化歴史、自然、ミステリアスな情報まで山盛り!
ゲームも小学校高学年男子なら「ケッ」ってレベルなんですが、
情報ばっかり読んでて疲れた頃に、ちょこっと出てくるので、気分転換に最適。
もちろん3DSなので、世界遺産の360度パノラマビューとか、
絶滅恐竜の3Dモデルを上下左右グリグリ回して観察とか、
動画、立体写真、AR、などなど機能を駆使してわかりやすく紹介してくれます。
で、一番のキモは、「学研」が作ってる。ということ。
文章表現、わかりやすさと新奇性のバランス、ほんと、「科学と学習」そのままなんです。
あの分かりやすさでどんどん情報を読み込んでしまいます。
いやー、全国の小学生と、昔小学生だった人に、ぜひ楽しんでもらいたいです。
NHK BS「二時間で回る大英博物館」
2012年3月21日 ゲーム
アンチャーテッドVitaの舞台は中央アメリカ。マヤ、アステカ、あたりの遺跡を巡り隠された秘宝を見つける旅。
シボラという都。独特なデザインの宝物を拾い集めると、その神々の神話が語られる。
最初は全部作り物かと思っていたが、そのディテールの細かさ、神話世界の複雑さ、これは本物を紹介しているのだ、ということがわかってきた途端に、「私はゲームをしているのか?博物誌を読んでいるのか?」という混乱に陥りだす。敵を銃で撃っている最中に宝物を拾うと愛の女神像だったりする。女神は悲恋の果てに人間の女に生みの苦しみを与えた。などと解説され読み終わったら、またドンパチの続きだ。
インタラクティブは芸術になり得る。
ゲームは単なるエンタテインメントでとどまることなく、新たな芸術の幕を開くのだ。と、常々言っているが、この膨大な情報量は、その胎動を感じさせる。
中央アメリカのデザインは独特だ。トルコ石を大切にする。
そんなことも、このソフトで学んだ。
今日、NHK BSのスペシャル「二時間で回る大英博物館」を見ていると、あ、アンチャーテッド!という宝物があらわれた。神の名前も聞いたことがあるなまえだった。
実物は、素晴らしい。
本当にハイビジョンになって良かった。これで3Dなら…。
しかし、大英博物館。あれは、いかんやろ。野蛮やろ。
パルテノン神殿ってボロボロやなぁと、いつも残念な気持ちで見ていたけど、破風をまるごと持ち去って大英博物館に飾ってあるって、どうなの?
単なる略奪じゃん!返しなさいよ!イギリス!
一事が万事、全部そう。大英博物館の収蔵物全部略奪品。泥棒倉庫。モアイは持ってくるわ、ギリシア彫刻だらけだわ。日本のも大量に流出してるんだろうな。
ま、それだけに、圧巻。
イギリスの子供は小学生の頃に、こんな世界中の文化に触れられるんだよな。スゴイ。
子供の頃、国立民族学博物館に感動したもんだが、大英博物館に比べたら、月とスッポン。6月から始まるNHKスペシャル「知られざる大英博物館」見ねばなるまい。
http://www.nhk.or.jp/britishmuseum/
シボラという都。独特なデザインの宝物を拾い集めると、その神々の神話が語られる。
最初は全部作り物かと思っていたが、そのディテールの細かさ、神話世界の複雑さ、これは本物を紹介しているのだ、ということがわかってきた途端に、「私はゲームをしているのか?博物誌を読んでいるのか?」という混乱に陥りだす。敵を銃で撃っている最中に宝物を拾うと愛の女神像だったりする。女神は悲恋の果てに人間の女に生みの苦しみを与えた。などと解説され読み終わったら、またドンパチの続きだ。
インタラクティブは芸術になり得る。
ゲームは単なるエンタテインメントでとどまることなく、新たな芸術の幕を開くのだ。と、常々言っているが、この膨大な情報量は、その胎動を感じさせる。
中央アメリカのデザインは独特だ。トルコ石を大切にする。
そんなことも、このソフトで学んだ。
今日、NHK BSのスペシャル「二時間で回る大英博物館」を見ていると、あ、アンチャーテッド!という宝物があらわれた。神の名前も聞いたことがあるなまえだった。
実物は、素晴らしい。
本当にハイビジョンになって良かった。これで3Dなら…。
しかし、大英博物館。あれは、いかんやろ。野蛮やろ。
パルテノン神殿ってボロボロやなぁと、いつも残念な気持ちで見ていたけど、破風をまるごと持ち去って大英博物館に飾ってあるって、どうなの?
単なる略奪じゃん!返しなさいよ!イギリス!
一事が万事、全部そう。大英博物館の収蔵物全部略奪品。泥棒倉庫。モアイは持ってくるわ、ギリシア彫刻だらけだわ。日本のも大量に流出してるんだろうな。
ま、それだけに、圧巻。
イギリスの子供は小学生の頃に、こんな世界中の文化に触れられるんだよな。スゴイ。
子供の頃、国立民族学博物館に感動したもんだが、大英博物館に比べたら、月とスッポン。6月から始まるNHKスペシャル「知られざる大英博物館」見ねばなるまい。
http://www.nhk.or.jp/britishmuseum/
アンチャーテッド - 地図なき冒険の始まり -
2012年3月12日 ゲーム
まるで映画。
モーションキャプチャーされたCG役者がしゃべる動く。
演技がハリウッドっぽい。
広大な3Dステージを読み込む間、ムービー。
ステージ当初は戦闘。銃撃や岩登りアクション。
敵をクリアしたら探索モード。
ステージに隠されたアイテム収拾。
全34ステージ。
すっかりゲーマーとしてのプライドを失い切っているのでデフォルトでは中級でスタートするところを初級で開始。近頃のゲーマーって、やりこみが異常だもんなぁ、という実感に基づいています。
ところがインフルエンザで寝込んでいる間に初級クリア。やはり世界的に売ってるソフトはバランスも洋ゲーらしくない。洋ゲーってもっとキツイイメージなんだけどなぁ。
「みんなといっしょ」のせいでフレンドいっぱい作っていると、やっぱりトロフィー情報って気になる。
あたしゃ、まだプラチナトロフィーが一個もない。
ワンダと巨像が一番近いのだが、あと一個のタイムアタックがハードすぎてほったらかしだ。
これを機会にプラチナを目指してみる。
上級をクリアするとプロ級がでる。
つまり、初級で一周したので、あと二周しなきゃならない。
上級の26面が激ムズ。
それをクリアすると、あとは作業が残っているのみ。
仕事が忙しすぎるから、逃避にも力が入る。
本日めでたく100%クリアしてプラチナトロフィーを獲得しました。
インフルエンザにかかったのが2月27日だから、ちょうど2週間。
早いのか遅いのか。
モーションキャプチャーされたCG役者がしゃべる動く。
演技がハリウッドっぽい。
広大な3Dステージを読み込む間、ムービー。
ステージ当初は戦闘。銃撃や岩登りアクション。
敵をクリアしたら探索モード。
ステージに隠されたアイテム収拾。
全34ステージ。
すっかりゲーマーとしてのプライドを失い切っているのでデフォルトでは中級でスタートするところを初級で開始。近頃のゲーマーって、やりこみが異常だもんなぁ、という実感に基づいています。
ところがインフルエンザで寝込んでいる間に初級クリア。やはり世界的に売ってるソフトはバランスも洋ゲーらしくない。洋ゲーってもっとキツイイメージなんだけどなぁ。
「みんなといっしょ」のせいでフレンドいっぱい作っていると、やっぱりトロフィー情報って気になる。
あたしゃ、まだプラチナトロフィーが一個もない。
ワンダと巨像が一番近いのだが、あと一個のタイムアタックがハードすぎてほったらかしだ。
これを機会にプラチナを目指してみる。
上級をクリアするとプロ級がでる。
つまり、初級で一周したので、あと二周しなきゃならない。
上級の26面が激ムズ。
それをクリアすると、あとは作業が残っているのみ。
仕事が忙しすぎるから、逃避にも力が入る。
本日めでたく100%クリアしてプラチナトロフィーを獲得しました。
インフルエンザにかかったのが2月27日だから、ちょうど2週間。
早いのか遅いのか。
塊魂というのはやったことがない。
調べてみると2004年の発売なので、もう8年も前のソフトなんですねぇ。
その後何本かでたけど、ここ数年は新作もなく、もう忘れられたゲームだったんだけど、PSVitaと同時発売ソフトって事で新作発売、良かったね。
PSVのローンチタイトルに面白いものがなく、やったことないしね、ということで挑戦。
ゆるゲーだねぇ。多分、もう手を出さないとはおもうけど、はまりました。
暇つぶし以上でも以下でもない。
その潔さ、バカバカしさがいい。
3Dモデラーが「各尺度ごとに異なるモデリングしてるんだぞー!」と自己主張するために作ったようなソフトだね。
小さいアイテムは先に取らないと、省略表現されるので後から取れない。っていうのが攻略のキモ。
各アイテムに、全部名前がついているのも面白い。
車が走っていると思ったら、人間だったとか、小ネタの宝庫。
それにしても、トロフィーシステムにはやられた。
プレイステーションのプラチナトロフィーは、まだ0個なので、
ここまでやりこんだら、最後の一個もクリアしてやると、システムの時計を進める裏技を300回繰り返し、やっとトロフィーコンプリートしたと思ったら、最後のトロフィーは、ゴールド・・・。
プラチナくれーーーー!
調べてみると2004年の発売なので、もう8年も前のソフトなんですねぇ。
その後何本かでたけど、ここ数年は新作もなく、もう忘れられたゲームだったんだけど、PSVitaと同時発売ソフトって事で新作発売、良かったね。
PSVのローンチタイトルに面白いものがなく、やったことないしね、ということで挑戦。
ゆるゲーだねぇ。多分、もう手を出さないとはおもうけど、はまりました。
暇つぶし以上でも以下でもない。
その潔さ、バカバカしさがいい。
3Dモデラーが「各尺度ごとに異なるモデリングしてるんだぞー!」と自己主張するために作ったようなソフトだね。
小さいアイテムは先に取らないと、省略表現されるので後から取れない。っていうのが攻略のキモ。
各アイテムに、全部名前がついているのも面白い。
車が走っていると思ったら、人間だったとか、小ネタの宝庫。
それにしても、トロフィーシステムにはやられた。
プレイステーションのプラチナトロフィーは、まだ0個なので、
ここまでやりこんだら、最後の一個もクリアしてやると、システムの時計を進める裏技を300回繰り返し、やっとトロフィーコンプリートしたと思ったら、最後のトロフィーは、ゴールド・・・。
プラチナくれーーーー!
3DSとサテラビュー
2012年2月12日 ゲーム
3DSがおもしろい。
なにがおもしろいのか。
本体がおもしろい。
ゲームを買わなくても本体を持っているだけでおもしろいのだ。
任天堂は小学生がメインターゲットだ。
お金が無い。一度買ったソフトは遊び尽くす。
遊び尽くしても、まだ楽しめるように本体だけで楽しくしている。
すれ違いMii広場が一番楽しいかもしれない。
すれ違ってアバターを交換する。それだけの事なのに楽しめる工夫がある。パズルピースの交換やみんなで戦うRPG。アイデアがある。
3分程度の番組が毎日配信されるいつの間にテレビ。NDS48にププッ。
手書き日記も始まった。立体で手書き日記が交換できる。
ショッピングチャンネルでは、次々とゲームの体験版が配信されてくる。「電波人間のRPG」なんて体験版がなければ知りもしなかっただろう。ダウンロードで800円と言われたら買いそうになった。
ミュージックチャンネルもmp3音源を一曲入れたらびっくりした。ビジュアライザーがゲームだ。L・Rボタンで合いの手がいれられる。
売れるほどのもんじゃないが楽しい工夫が無料でガンガン投入されている。
そしてそれが良い場を生み出している。
ふとサテラビューを思い出した。
BS放送の隙間を利用したゲームのダウンロード放送、サテラビュー。
放送局側との齟齬でわずか数年で終わったが、我が家のスーファミには、いまだにサテラビュー受信機が付いている。
もっとなにか出来たはずだったサテラビュー。
その残党が作っているのでは無いのか?
証拠にあちこちでサテラビューの曲が使われている。
なにがおもしろいのか。
本体がおもしろい。
ゲームを買わなくても本体を持っているだけでおもしろいのだ。
任天堂は小学生がメインターゲットだ。
お金が無い。一度買ったソフトは遊び尽くす。
遊び尽くしても、まだ楽しめるように本体だけで楽しくしている。
すれ違いMii広場が一番楽しいかもしれない。
すれ違ってアバターを交換する。それだけの事なのに楽しめる工夫がある。パズルピースの交換やみんなで戦うRPG。アイデアがある。
3分程度の番組が毎日配信されるいつの間にテレビ。NDS48にププッ。
手書き日記も始まった。立体で手書き日記が交換できる。
ショッピングチャンネルでは、次々とゲームの体験版が配信されてくる。「電波人間のRPG」なんて体験版がなければ知りもしなかっただろう。ダウンロードで800円と言われたら買いそうになった。
ミュージックチャンネルもmp3音源を一曲入れたらびっくりした。ビジュアライザーがゲームだ。L・Rボタンで合いの手がいれられる。
売れるほどのもんじゃないが楽しい工夫が無料でガンガン投入されている。
そしてそれが良い場を生み出している。
ふとサテラビューを思い出した。
BS放送の隙間を利用したゲームのダウンロード放送、サテラビュー。
放送局側との齟齬でわずか数年で終わったが、我が家のスーファミには、いまだにサテラビュー受信機が付いている。
もっとなにか出来たはずだったサテラビュー。
その残党が作っているのでは無いのか?
証拠にあちこちでサテラビューの曲が使われている。
PSVita 専用メモリーカード 32GB
2012年2月10日 ゲーム コメント (2)
信じられない!
SDカードじゃなくて、専用メモリーカードだと!
これがないとセーブができませんだと。
セガか!
ドリームキャストか!
いつの時代の商売だ!
こんなことしてるから赤字になるんだ、ソニー!
セガみたいに潰れるぞ。
PSVita、大丈夫か?
敵は汎用機のスマホだぞ?わかってるのか?
SDカードじゃなくて、専用メモリーカードだと!
これがないとセーブができませんだと。
セガか!
ドリームキャストか!
いつの時代の商売だ!
こんなことしてるから赤字になるんだ、ソニー!
セガみたいに潰れるぞ。
PSVita、大丈夫か?
敵は汎用機のスマホだぞ?わかってるのか?
メトロイドフュージョン
2012年1月19日 ゲーム
ニンテンドー3DSアンバサダープログラムでタダでもらったソフト。
スカイウォードソードもやっているんだが、テレビの電源いれて、コントローラー充電台から取り出して、Wiiの電源いれて、立ち上がったらソフト起動していていうのが、めんどくさい。
あー、ダメになっていってるー。
てなわけで、一度やった事あるし、サクサクっと終了。
結構いい話だったんだなぁ。
しゃーないなー、スカイウォードソードやるかー。(仕事しろ!)
スカイウォードソードもやっているんだが、テレビの電源いれて、コントローラー充電台から取り出して、Wiiの電源いれて、立ち上がったらソフト起動していていうのが、めんどくさい。
あー、ダメになっていってるー。
てなわけで、一度やった事あるし、サクサクっと終了。
結構いい話だったんだなぁ。
しゃーないなー、スカイウォードソードやるかー。(仕事しろ!)
ゼルダの伝説 ふしぎのぼうし
2012年1月10日 ゲーム
結局はまってしまった。
本来ならスカイウォードソードをやってるはずなのに、7年も前のソフトだ。
ニンテンドー3DSが値下げをし、高い値段で買った人へのお詫びで始まった「アンバサダープログラム」。過去のソフトが次々と無料で配信されてくる。
夏に配信されたのは、ゲームボーイソフトばかりで、流石に長持ちしない。
年末に配信された中にあったのが、このソフト。
確実に、やった事があるゲームだ。覚えている。
覚えているが、解けない。謎解きは全て忘れている。
結果、おもしろい。
配信され、本体(SDカード)に記録されているので、カートリッジを差し替えなくても、常にあそべる。結果、やり続ける。
便利だ。
ニンテンドックスや動物の森などの「ちょこちょこ毎日」系のゲームは、本体にダウンロードが正しい。抜き差ししていると、そのうちやらなくなる。
スカイウォードソードはWiiなので、テレビの前に座らなければならない。
3DSならどこでもできる。
本体に入っていれば、いつでもできる。
便利な方を選んでしまう。
iPhoneやAndroidのゲームは、最初からこの2点をクリアしている。
携帯機でダウンロードだ。
大規模な大作がダウンロードで販売されるようにならないと、任天堂の未来はない。
と、私は思う。
高価な作品をダウンロード販売するなら、所持しているのと同じ信頼性が必要だ。
本体が壊れても買ったゲームとセーブデータは無くならない、その安心感が必要だ。
再ダウンロード可能が必須、会員制が必須、ハードルは高い。
クリア後、中古即売りが子供達の基本と考えるなら、その分だけ販売価格も下げねば売れないだろう。
任天堂、ガンバレ…。
本来ならスカイウォードソードをやってるはずなのに、7年も前のソフトだ。
ニンテンドー3DSが値下げをし、高い値段で買った人へのお詫びで始まった「アンバサダープログラム」。過去のソフトが次々と無料で配信されてくる。
夏に配信されたのは、ゲームボーイソフトばかりで、流石に長持ちしない。
年末に配信された中にあったのが、このソフト。
確実に、やった事があるゲームだ。覚えている。
覚えているが、解けない。謎解きは全て忘れている。
結果、おもしろい。
配信され、本体(SDカード)に記録されているので、カートリッジを差し替えなくても、常にあそべる。結果、やり続ける。
便利だ。
ニンテンドックスや動物の森などの「ちょこちょこ毎日」系のゲームは、本体にダウンロードが正しい。抜き差ししていると、そのうちやらなくなる。
スカイウォードソードはWiiなので、テレビの前に座らなければならない。
3DSならどこでもできる。
本体に入っていれば、いつでもできる。
便利な方を選んでしまう。
iPhoneやAndroidのゲームは、最初からこの2点をクリアしている。
携帯機でダウンロードだ。
大規模な大作がダウンロードで販売されるようにならないと、任天堂の未来はない。
と、私は思う。
高価な作品をダウンロード販売するなら、所持しているのと同じ信頼性が必要だ。
本体が壊れても買ったゲームとセーブデータは無くならない、その安心感が必要だ。
再ダウンロード可能が必須、会員制が必須、ハードルは高い。
クリア後、中古即売りが子供達の基本と考えるなら、その分だけ販売価格も下げねば売れないだろう。
任天堂、ガンバレ…。
スーパーマリオ3Dランド
2011年12月26日 ゲーム
表8ワールド終了して、ルイージを助けると、裏8面が開き、ルイージでも遊べるようになる。
裏8面もクリアすると、表最終面が出る。
これで完全終了。
退屈なので、ルイージでも全16ワールドをクリアする。
各面の最後の旗もてっぺんまで上げる。
ここまでやりこむと、王冠面が出現した。
これが激ムズ。
クリアできる気がしない。
いつ終われるかわからないので、日記に書いて、これで終了とする。
チャンピオンシップ・ロードランナーを思い出した。
裏8面もクリアすると、表最終面が出る。
これで完全終了。
退屈なので、ルイージでも全16ワールドをクリアする。
各面の最後の旗もてっぺんまで上げる。
ここまでやりこむと、王冠面が出現した。
これが激ムズ。
クリアできる気がしない。
いつ終われるかわからないので、日記に書いて、これで終了とする。
チャンピオンシップ・ロードランナーを思い出した。
スーパーマリオ3Dランド
2011年11月16日 ゲーム
とりあえずクリア。
なんだか懐かしくっていいね。
開発の人が言ってた、2Dマリオと3Dゲームのマリオ64の間をつなぐもの、
というのはよくわかる。
でも、これは、2Dじゃないね。
奥行きがある限り、3Dが苦手な人には難しいと感じるのでは?
マリオ64好きな私としては、自由に探検する感じが少なくて、ちょっと物足りない。
難しい面で5回ぐらい死んだら、無敵アイテムが出現して難易度大幅ダウン。
これがいい。
ストレスフリーなゲーム。ぬるいともいうけど、こういうやさしさ、いいんでない?
年寄りには、いいよ。
全部クリアしたら、スペシャルステージが、ドーンと現れて、これまでクリアした8ワールドと同じ量のステージが現れる。
ま、ここからは、のんびり楽しみますわ。
裏面は、マリオ64的ということなので、ちょっと楽しみ。
なんだか懐かしくっていいね。
開発の人が言ってた、2Dマリオと3Dゲームのマリオ64の間をつなぐもの、
というのはよくわかる。
でも、これは、2Dじゃないね。
奥行きがある限り、3Dが苦手な人には難しいと感じるのでは?
マリオ64好きな私としては、自由に探検する感じが少なくて、ちょっと物足りない。
難しい面で5回ぐらい死んだら、無敵アイテムが出現して難易度大幅ダウン。
これがいい。
ストレスフリーなゲーム。ぬるいともいうけど、こういうやさしさ、いいんでない?
年寄りには、いいよ。
全部クリアしたら、スペシャルステージが、ドーンと現れて、これまでクリアした8ワールドと同じ量のステージが現れる。
ま、ここからは、のんびり楽しみますわ。
裏面は、マリオ64的ということなので、ちょっと楽しみ。
ワンダと巨像とトロフィー
2011年10月8日 ゲーム
ハードモードクリア。
残るトロフィーは、ハードモードでのタイムアタックのみ。
しかし、PS3のこのトロフィーというシステム、どうなんでしょう。
いわゆるやりこみ要素をトロフィーという形に具現化したもの。
本来やりこみ要素っていうのは、製作者の意図しない要素を掘り起こして楽しむものだったはず。それさえもトロフィーというシステムに組み込まれるってのはどうなんでしょうね?
と批判的な口ぶりだけど、結局トロフィーを集めている私。
便利、なのか、な。
残るトロフィーは、ハードモードでのタイムアタックのみ。
しかし、PS3のこのトロフィーというシステム、どうなんでしょう。
いわゆるやりこみ要素をトロフィーという形に具現化したもの。
本来やりこみ要素っていうのは、製作者の意図しない要素を掘り起こして楽しむものだったはず。それさえもトロフィーというシステムに組み込まれるってのはどうなんでしょうね?
と批判的な口ぶりだけど、結局トロフィーを集めている私。
便利、なのか、な。
ゲーム以外についている物も書いとく。
「BRUTUS特別編集 特製ブックレット」
上田文人って人の事は何も知らなかったけど、ちょっと人物像が把握できた。
絵がうまい。
「高校時代なんの勉強もせずに美大に入るほどの実力」ってのには、笑った。大阪に美大なんてない。あるのは大阪芸大だけ。あそこを美大と書いちゃう東京者のいい加減さに笑ったよ。
しかし、読んだ結果、次回作トリコはダメかもしれないという不安が、かなり確信に近づいた。
ワンダの仮タイトルがNICO。一作目がICOだから仮タイトルがNICO。
じゃ、三作目もTRICOは、仮タイトルじゃないのか?なのにトリコで作品名決定。その報を聞いて、なんか不安があったんだが、製作システムがこれまでと変わってしまって、巨大プロジェクトになっちゃったみたい。
魂がこもっていない作品になってるんじゃないだろうか。
人間、素晴らしい作品を2本も連続で成功させちゃうと、情熱って続かないんじゃないだろうか?
やりたい事がはっきりしないまま、「3作目」というタイトルのままリリースする。
たぶん、各チームがきちんと面白く仕上げてくるだろうが、「上田文人の作品」になってはいなさそうだ。各チームから上がってくる物をチェックするだけのsように受け取れた。「ただの製品」でないかが心配だ。
ま、それでも、プロダクションマネジメントは、ファンの期待通りの物を作り上げることだろう。なんか、やな世の中だ。
4作目は「ヨイコ」かな?
「デジタルおまけ」
PS3用の壁紙は動いて楽しい。
長い間Blu-ray版SALTについて来たアンジェリーナ・ジョリーだったけど、ようやく変更する事ができた。
アバターは正方形の用紙に縦長デザインで、役立たず。
総論
トリコ発売へのプロモーションの一環で発売したのだと思う。
本人の手をわずらわせる事なく、こんな物ができてしまうぐらい、デジタルクリエイターの層は厚くなった。その事に感慨をおぼえる。
この層が産み出す新種の無名作を如何に買い支えられるかが、ゲーム愛好家の使命だなと思う。
2作品がハイビジョンで3Dでおまけついて7000円。
2作品未体験の人とファンは間違いなく買いだ。
一度やった人で、3Dで観たいなど特別な思いがなければトリコを待て。
「BRUTUS特別編集 特製ブックレット」
上田文人って人の事は何も知らなかったけど、ちょっと人物像が把握できた。
絵がうまい。
「高校時代なんの勉強もせずに美大に入るほどの実力」ってのには、笑った。大阪に美大なんてない。あるのは大阪芸大だけ。あそこを美大と書いちゃう東京者のいい加減さに笑ったよ。
しかし、読んだ結果、次回作トリコはダメかもしれないという不安が、かなり確信に近づいた。
ワンダの仮タイトルがNICO。一作目がICOだから仮タイトルがNICO。
じゃ、三作目もTRICOは、仮タイトルじゃないのか?なのにトリコで作品名決定。その報を聞いて、なんか不安があったんだが、製作システムがこれまでと変わってしまって、巨大プロジェクトになっちゃったみたい。
魂がこもっていない作品になってるんじゃないだろうか。
人間、素晴らしい作品を2本も連続で成功させちゃうと、情熱って続かないんじゃないだろうか?
やりたい事がはっきりしないまま、「3作目」というタイトルのままリリースする。
たぶん、各チームがきちんと面白く仕上げてくるだろうが、「上田文人の作品」になってはいなさそうだ。各チームから上がってくる物をチェックするだけのsように受け取れた。「ただの製品」でないかが心配だ。
ま、それでも、プロダクションマネジメントは、ファンの期待通りの物を作り上げることだろう。なんか、やな世の中だ。
4作目は「ヨイコ」かな?
「デジタルおまけ」
PS3用の壁紙は動いて楽しい。
長い間Blu-ray版SALTについて来たアンジェリーナ・ジョリーだったけど、ようやく変更する事ができた。
アバターは正方形の用紙に縦長デザインで、役立たず。
総論
トリコ発売へのプロモーションの一環で発売したのだと思う。
本人の手をわずらわせる事なく、こんな物ができてしまうぐらい、デジタルクリエイターの層は厚くなった。その事に感慨をおぼえる。
この層が産み出す新種の無名作を如何に買い支えられるかが、ゲーム愛好家の使命だなと思う。
2作品がハイビジョンで3Dでおまけついて7000円。
2作品未体験の人とファンは間違いなく買いだ。
一度やった人で、3Dで観たいなど特別な思いがなければトリコを待て。
本当にこのゲーム最後までやったのかなぁ。まったく覚えてなかった。
あの当時。下情報も何もなくお店でこのパッケージを発見し、「滅茶苦茶面白いか、クソゲーかどっちかの極にいる」と言って買った事だけ覚えている。
もっと操作性が悪かったと思うし、ハイビジョンの実力が見やすさ操作のしやすさにつながっているのかもしれない。
3Dに関しては、あまり効果なし。
なんてったって元ソフトが古い。3Dを操作するゲーム自体が稀少価値だったし、レンダリング能力も低い時代。低能力を補うために狭い部屋を1つづつクリアする謎解き形式。ほぼ、近景のみなので、立体の出番なし。
ただ、たまに高く細い橋を下を見て渡らなければならないシーンなんて真剣に足がすくみました。高所恐怖症の方は、2Dでお楽しみください。
しかし、砂浜のラスト。よろしなぁ。
全く忘れてたけど(所々覚えてましたが)一日で2周できました。
それにしても、あの当時の3Dゲーム特有の雰囲気。
難易度、ボリューム、風景のダークさ、注目物へのライトの少なさ、巨大構築物、漂う破滅感、ぶっきらぼうで不親切なクールさ。どれもこれも懐かしい。
「ミスト」や「鉄人」「Dの食卓」なんかの流れを引き摺ってますよね。
この流れは、マリオ64まで続いていたような気がします。
あの辺からポカーンと明るい3Dがはじまった…。
おもえば、僕たちは遠くまで来てしまったんだなぁ。
あの当時。下情報も何もなくお店でこのパッケージを発見し、「滅茶苦茶面白いか、クソゲーかどっちかの極にいる」と言って買った事だけ覚えている。
もっと操作性が悪かったと思うし、ハイビジョンの実力が見やすさ操作のしやすさにつながっているのかもしれない。
3Dに関しては、あまり効果なし。
なんてったって元ソフトが古い。3Dを操作するゲーム自体が稀少価値だったし、レンダリング能力も低い時代。低能力を補うために狭い部屋を1つづつクリアする謎解き形式。ほぼ、近景のみなので、立体の出番なし。
ただ、たまに高く細い橋を下を見て渡らなければならないシーンなんて真剣に足がすくみました。高所恐怖症の方は、2Dでお楽しみください。
しかし、砂浜のラスト。よろしなぁ。
全く忘れてたけど(所々覚えてましたが)一日で2周できました。
それにしても、あの当時の3Dゲーム特有の雰囲気。
難易度、ボリューム、風景のダークさ、注目物へのライトの少なさ、巨大構築物、漂う破滅感、ぶっきらぼうで不親切なクールさ。どれもこれも懐かしい。
「ミスト」や「鉄人」「Dの食卓」なんかの流れを引き摺ってますよね。
この流れは、マリオ64まで続いていたような気がします。
あの辺からポカーンと明るい3Dがはじまった…。
おもえば、僕たちは遠くまで来てしまったんだなぁ。
3Dゲーム!
めっちゃすんげーーーーーーーー!
ただ、
ワンダと巨像は正直全部覚えていて、もう飽きてた…。
でも、草原を馬で駆け続ける爽快感、半端ねー~~~~~~!
7.1chサラウンドヘッドホンもこっちに繋ぎ直して、360度音響、没入感たまんねーーーーー!
実写映画って制約がいろいろでるけど、全部CGのテレビゲームっていうのは、3Dととっても相性がいいとおもいます。
もう、2Dのゲームなんてやりたくねぇ。
めっちゃすんげーーーーーーーー!
ただ、
ワンダと巨像は正直全部覚えていて、もう飽きてた…。
でも、草原を馬で駆け続ける爽快感、半端ねー~~~~~~!
7.1chサラウンドヘッドホンもこっちに繋ぎ直して、360度音響、没入感たまんねーーーーー!
実写映画って制約がいろいろでるけど、全部CGのテレビゲームっていうのは、3Dととっても相性がいいとおもいます。
もう、2Dのゲームなんてやりたくねぇ。
「裏ゼルダ」
はっきり言ってなめてました。
本編クリア後に出現する裏モード。難易度があがり、左右反転の世界。
これだけ聞くと「やらなくていいな」なのですが、さすがゼルダチーム、手を抜きません。
64版をゲームキューブ版にコンバートして発売する時に搭載されたモードだったらしいです。GC版も買ったはずだけどやってませんでした。
まず、左右反転になるだけで、記憶の地図はかなり役に立たなくなります。
もちろん世界は同じなので、記憶は役に立つのですが、ダンジョン内部では、探索をキチンとしなければならないのでかなり新鮮に遊べます。
そして何より、フィールドでのストーリーはオリジナルそのままですが、ダンジョン内の「謎」、これがかなりの部分、新作です。
ゼルダと言えば、謎。次の部屋に行くために一体何をすれば扉が開くのか?これを考えるのがゼルダの楽しみですが、これが新作。それって、新作のゼルダやってるのと同じじゃん!もうヨダレタラタラですわ~。
3Dだけを目当てで買ったのに、これ程しゃぶり尽くせるとは!
あー、いい買い物でした。
さ、明日から、「ワンダと巨像」ハイビジョン3Dで楽しむぞ、オー!
はっきり言ってなめてました。
本編クリア後に出現する裏モード。難易度があがり、左右反転の世界。
これだけ聞くと「やらなくていいな」なのですが、さすがゼルダチーム、手を抜きません。
64版をゲームキューブ版にコンバートして発売する時に搭載されたモードだったらしいです。GC版も買ったはずだけどやってませんでした。
まず、左右反転になるだけで、記憶の地図はかなり役に立たなくなります。
もちろん世界は同じなので、記憶は役に立つのですが、ダンジョン内部では、探索をキチンとしなければならないのでかなり新鮮に遊べます。
そして何より、フィールドでのストーリーはオリジナルそのままですが、ダンジョン内の「謎」、これがかなりの部分、新作です。
ゼルダと言えば、謎。次の部屋に行くために一体何をすれば扉が開くのか?これを考えるのがゼルダの楽しみですが、これが新作。それって、新作のゼルダやってるのと同じじゃん!もうヨダレタラタラですわ~。
3Dだけを目当てで買ったのに、これ程しゃぶり尽くせるとは!
あー、いい買い物でした。
さ、明日から、「ワンダと巨像」ハイビジョン3Dで楽しむぞ、オー!
ゼルダの伝説 時のオカリナ 3D
2011年8月24日 ゲーム
懐かしい。
そして、今でも楽しい。
それにしても13年も前になるんだなぁ。
そうみると、確かにあちこちが古い。
馬で大草原を駆け抜ける楽しみ。
それは「ワンダと巨像」で、よりクオリティーの高い、そしてより広い世界を馬で駆け抜けた経験からすると、あまりに狭い。
ポリゴンも良く作ってあるが、見えないところではかなり手を抜いている。
6賢人のしゃべりもいまならフルボイスだろうし、素晴らしいエンディングもフルオーケストラではなく、ビープ音をアレンジして作られている。
たが、時のオカリナのすばらしさは、そのクオリティーバランスにある。
有限な資源を最高のバランスで配分している。
ラスボスも3段階変身せず、二段階変身で終わっている。
ちょうどいい。
エンディングスクロールでは思わず涙が出そうだった。
別れと出会い、現在と未来を行き来する「時のオカリナ」が生みだす感動。
名作SF「夏への扉」を思い出した。
さて、思い出話はこれぐらいにしておいて、3DS版なのだから、肝心の3Dの話をしよう。
ニンテンドー3DSの最大の問題点は、裸眼3Dの問題点と一致する。
レンチキュラーにしろ視差バリアにしろ、モニターを斜めにしてゆくと、どこかの角度でチラリと画面が切り替わる。
据え置き型のテレビなら良いのだが、携帯ゲームは手で持つので、アクション性の高いゲームシーンで、激しい動作が必要になると、手の動きは激しくなり、目玉と画面の角度も頻繁に変わる。
難しい面になればなるほど、見づらくなり、等比級数的に難易度が上がってしまう。「みえねぇええ~」と叫んでしまうわけだ。
リッジレーサーでも、レイトン教授でも3DSのゲームはすべてこの問題を抱えている。
今作でも、そういう場面は何度か経験した。
ただ、他のゲームよりはかなりマシな感じはした。任天堂はすでにかなり研究しているのだろう。他社製ゲームとは頭ひとつ上に抜けている。
3Dの深度はかなり深い目に設定されている。
3Dは「飛び出す」ではなく「深さ」が勝負だと私は思っているのだが、世間では「飛び出す」という表現が使われるので、かなり強調して見れるように造り込んでいるのだろうか?それとも、子供の目の幅だとこれぐらいが丁度良いのだろうか?
私の場合、3D調整スライダーは2Dとの境目程度まで緩くした方が見やすかった。そうでないと、ガノンドロフの顔の堀の深さが常人離れしてしまう。
ガノンドロフといえば、ゼルダ恒例、ラスボスとのテニスなのだが、これは3Dがやりやすかった。
敵の放つプラズマ球がこっちに飛んでくる感じが直感的に解る。剣で打ち返すのもニンテンドー64当時よりよっぽどやりやすい。
3Dによる世界の広がり方も、楽しい。
2Dから3Dになることで、街の存在感が違う。
カメラで見ているのと、そこに居るぐらいの差がある。
モーションセンサーと連動もしているので、見上げるときにちょっと本体を動かすと見たい方が見える。本当にそこに居るみたいだ。
演出的にも、魔力発動などの時に、光の球が立体的にきらびやかに拡がるのなど、3Dならではだと思う。
ただ、没入感と操作感との整合性はどうなんだろう?
コントローラーをぐりぐりするという行為は、没入して主人公になった自分が主人公として行動しているわけなのだが、本体を持って動かしているのは、作品内の主人公ではなく自分自身の行動なわけで、「本体を操作して狙いを定める」という必要がある度に、没入から解け、我に返る感じがある。
これは、3DSという全く新しいゲーム機に従来型ゲームを移植したという問題だろう。
同じような事は、草原を走る時にも感じた。
大画面テレビで感じた、「荒野を駆け抜ける乗馬の気持ちよさ」は、大画面ならではだったのかもしれない。
小さな画面では、大草原という感覚にはもの足りない。
もちろん「ワンダ…」をはじめとする、最新のゲーム体験がもの足りなく感じさせるということもあるだろう。
だが、あまりに雄大感が少ない。本当に同じゲームなのだろうか?
馬の周りに見える平原がどうにもチマチマして遠景まで楽しむという気分になれない。
移植でなければ、馬のサイズを小さくする。という対応もあったと思う。
ただ、そうするとゲーム全体のバランスが崩れる。
「馬を小さくする」=「カメラ位置を下げる」であり、それは、より大きな範囲の確認が容易になる。ということだ。
ゲームにおいて、没入感と総覧性はトレードオフの関係だ。
「馬を走らせながら、時折登場するお化けを流鏑馬で退治する」というゲームが組み込まれている以上、カメラ位置の変更はゲーム全体のバランスを崩してしまう。
この問題は、3DS専用でゲームを制作しないと解決は不可能だ。
もう一つ付け加えるなら、携帯ゲームは、画面自体が自分の手の中にある。
揺るがぬ大地、ではなく、大地を支えているのは自分だ。
自分自身の手のひらにある大地を「雄大」と感じられるのか?
これも、3DSを持ちながらデザインして行けば解は見つかるのだと思うが、移植ゲームには、無理な注文だ。
いろいろ欠点は書いたが、既にクリアしたゲームを13年ぶりとはいえ、最後までやり通した。
これは、たいしたことだと思う。
3D化という「オマケ」はオマケとして楽しいのだが、このゲームを初体験する後進達が増えるというのはうれしい限りだ。
「ゼルダの伝説 時のオカリナ」、このゲームは、やはり名作なのだ。
そして、今でも楽しい。
それにしても13年も前になるんだなぁ。
そうみると、確かにあちこちが古い。
馬で大草原を駆け抜ける楽しみ。
それは「ワンダと巨像」で、よりクオリティーの高い、そしてより広い世界を馬で駆け抜けた経験からすると、あまりに狭い。
ポリゴンも良く作ってあるが、見えないところではかなり手を抜いている。
6賢人のしゃべりもいまならフルボイスだろうし、素晴らしいエンディングもフルオーケストラではなく、ビープ音をアレンジして作られている。
たが、時のオカリナのすばらしさは、そのクオリティーバランスにある。
有限な資源を最高のバランスで配分している。
ラスボスも3段階変身せず、二段階変身で終わっている。
ちょうどいい。
エンディングスクロールでは思わず涙が出そうだった。
別れと出会い、現在と未来を行き来する「時のオカリナ」が生みだす感動。
名作SF「夏への扉」を思い出した。
さて、思い出話はこれぐらいにしておいて、3DS版なのだから、肝心の3Dの話をしよう。
ニンテンドー3DSの最大の問題点は、裸眼3Dの問題点と一致する。
レンチキュラーにしろ視差バリアにしろ、モニターを斜めにしてゆくと、どこかの角度でチラリと画面が切り替わる。
据え置き型のテレビなら良いのだが、携帯ゲームは手で持つので、アクション性の高いゲームシーンで、激しい動作が必要になると、手の動きは激しくなり、目玉と画面の角度も頻繁に変わる。
難しい面になればなるほど、見づらくなり、等比級数的に難易度が上がってしまう。「みえねぇええ~」と叫んでしまうわけだ。
リッジレーサーでも、レイトン教授でも3DSのゲームはすべてこの問題を抱えている。
今作でも、そういう場面は何度か経験した。
ただ、他のゲームよりはかなりマシな感じはした。任天堂はすでにかなり研究しているのだろう。他社製ゲームとは頭ひとつ上に抜けている。
3Dの深度はかなり深い目に設定されている。
3Dは「飛び出す」ではなく「深さ」が勝負だと私は思っているのだが、世間では「飛び出す」という表現が使われるので、かなり強調して見れるように造り込んでいるのだろうか?それとも、子供の目の幅だとこれぐらいが丁度良いのだろうか?
私の場合、3D調整スライダーは2Dとの境目程度まで緩くした方が見やすかった。そうでないと、ガノンドロフの顔の堀の深さが常人離れしてしまう。
ガノンドロフといえば、ゼルダ恒例、ラスボスとのテニスなのだが、これは3Dがやりやすかった。
敵の放つプラズマ球がこっちに飛んでくる感じが直感的に解る。剣で打ち返すのもニンテンドー64当時よりよっぽどやりやすい。
3Dによる世界の広がり方も、楽しい。
2Dから3Dになることで、街の存在感が違う。
カメラで見ているのと、そこに居るぐらいの差がある。
モーションセンサーと連動もしているので、見上げるときにちょっと本体を動かすと見たい方が見える。本当にそこに居るみたいだ。
演出的にも、魔力発動などの時に、光の球が立体的にきらびやかに拡がるのなど、3Dならではだと思う。
ただ、没入感と操作感との整合性はどうなんだろう?
コントローラーをぐりぐりするという行為は、没入して主人公になった自分が主人公として行動しているわけなのだが、本体を持って動かしているのは、作品内の主人公ではなく自分自身の行動なわけで、「本体を操作して狙いを定める」という必要がある度に、没入から解け、我に返る感じがある。
これは、3DSという全く新しいゲーム機に従来型ゲームを移植したという問題だろう。
同じような事は、草原を走る時にも感じた。
大画面テレビで感じた、「荒野を駆け抜ける乗馬の気持ちよさ」は、大画面ならではだったのかもしれない。
小さな画面では、大草原という感覚にはもの足りない。
もちろん「ワンダ…」をはじめとする、最新のゲーム体験がもの足りなく感じさせるということもあるだろう。
だが、あまりに雄大感が少ない。本当に同じゲームなのだろうか?
馬の周りに見える平原がどうにもチマチマして遠景まで楽しむという気分になれない。
移植でなければ、馬のサイズを小さくする。という対応もあったと思う。
ただ、そうするとゲーム全体のバランスが崩れる。
「馬を小さくする」=「カメラ位置を下げる」であり、それは、より大きな範囲の確認が容易になる。ということだ。
ゲームにおいて、没入感と総覧性はトレードオフの関係だ。
「馬を走らせながら、時折登場するお化けを流鏑馬で退治する」というゲームが組み込まれている以上、カメラ位置の変更はゲーム全体のバランスを崩してしまう。
この問題は、3DS専用でゲームを制作しないと解決は不可能だ。
もう一つ付け加えるなら、携帯ゲームは、画面自体が自分の手の中にある。
揺るがぬ大地、ではなく、大地を支えているのは自分だ。
自分自身の手のひらにある大地を「雄大」と感じられるのか?
これも、3DSを持ちながらデザインして行けば解は見つかるのだと思うが、移植ゲームには、無理な注文だ。
いろいろ欠点は書いたが、既にクリアしたゲームを13年ぶりとはいえ、最後までやり通した。
これは、たいしたことだと思う。
3D化という「オマケ」はオマケとして楽しいのだが、このゲームを初体験する後進達が増えるというのはうれしい限りだ。
「ゼルダの伝説 時のオカリナ」、このゲームは、やはり名作なのだ。
ディズニー エピックミッキー ~ミッキーマウスと魔法の筆~
2011年8月17日 ゲーム
ゴージャスなゲームです。
スマホゲームばっかりやってると、
Wiiで資本大量投入されたゲームというのは
とんでもなくゴージャスに感じます。
オープニングアニメのクオリティ。
ディズニーアニメのようですというかディズニーアニメです。
内容はマリオ64。
3D閉空間でアイテム探し。
こういうゲームを、私は「山登り」ゲームと呼んでいます。
どこからどう登って、隠されたアイテムまでたどり着くか
登坂ルートを探し出すゲーム。
そこに「絵筆」という味付け。
リモコンで狙って右手のボタンを押すと透明地形が実地形に変化。
左手のボタンを押すと実地形が透明に変化。
これで隠されたアイテムを見つけたり、
登れない場所に階段を付けたり、
邪魔な壁を落としてしまったりできます。
Wiiリモコンで場所をポイントする。というのは結構疲れる作業。
しかも、リモコン振り振りで回転アタックというのも手首に負担。
(それは、おもしろすぎてやり込みすぎだから!という突っ込みが聞こえます)
ステージとステージの移動も、ミニゲームになっています。
2Dっぽいスーパーマリオ的な跳んだり跳ねたり横スクロール。
そして、レトロなディズニーアニメの雰囲気。
そもそも、
この作品の全体モチーフが「レトロディズニーアニメ」です。
「忘れられたディズニーアニメの世界に現在のミッキーが飛び込む」という設定。
ミッキー以前にヒーローだったオズワルドというミッキーそっくりのうさぎがメインゲスト。
しかしまぁ、金を掛ければ、こんなことになるのか。
というのが第一印象。
2Dっぽいミニゲームも雰囲気はセピアでレトロだけど
飛び乗ると微妙に弾んだり、その動きがなんともディズニーらしかったり
凝り方がすごい。
ミッキーもこの世界に飛び込むと初代っぽく白い顔になってたり、
その耳からちょっと溶けたしずくが上にあがっていったり
(文章力がなくてすみません、やらなきゃわからんよな)
とにかく、なんだか、かっこいい。
集めるバッジがミッキーの顔の黒い部分の形をしているんだけど
そのデザインもおしゃれ。
ゲームを進めると、ムービーがもらえたりして、
それはオズワルドが主人公の短編アニメ一本丸々入っていたりもする。
なんだか、とっても、ゴージャス。
無料ゲームが大量に出回っている現在、5800円のゲームはここまでやらなきゃいけないんですね。
大量に資本を投下して、テレビCMを大量投下して、大量に稼ぐ。
こんなビジネスモデルは、ハリウッド映画のようです。
なんとか頑張ってもらいたいもんです。
ひとつ気になるのは
ディズニーらしいというか子供向けというか、
ゲームの中でミッキーを操作しているわけですが
人助けをせずに破壊ばかりしていると、クエストクリアができなかったり
ゲーム難易度が高くなったりします。
オートセーブなので、やり直しがきかない。
私も、ゴーストステージでパイプオルガンを直したあと、
溶解液でパイプオルガンの鍵盤を消してしまったら、
クエストをクリアしたにもかかわらず、不達成となってしまいました。
おかげで、城下町はゴーストだらけ。
こういうやり口って、どうなんでしょう?
「よい子を育てる」事になるんでしょうか?
因果応報。罪と罰。そんな考え方を強制するやり方。ちょっと疑問が残ります。
しかし、こういう提案。新しいと感じました。
「インタラクティブソフトにおける芸術性」「恣意性と自由度」
「マルチエンディングという多方向性と作者の主義主張のバランス」
単なる手遊びでしかない「ゲーム」が芸術へと進む端緒かもしれません。
この項目、もう少し突っ込んで考えてみます。
ま、そんな挑戦もあるためか、バグってないように見えるバグもあるように思います。
クリアしたのに、ステージ頭から。なんてこともありました。
クエストを受けすぎていたとか、採譜がいっぱいでオーバーフローしたとか、
そんなプログラムミスだな。とわかるのですが、
きめ細かいオートセーブのおかげで、フリーズすることなく、ちょっと前に戻るだけなので、一般ゲーマーには「あれ?」程度ですみます。
なんだかとんでもない巨大プロジェクト。
これが、このゲームの総合印象です。
スマホゲームばっかりやってると、
Wiiで資本大量投入されたゲームというのは
とんでもなくゴージャスに感じます。
オープニングアニメのクオリティ。
ディズニーアニメのようですというかディズニーアニメです。
内容はマリオ64。
3D閉空間でアイテム探し。
こういうゲームを、私は「山登り」ゲームと呼んでいます。
どこからどう登って、隠されたアイテムまでたどり着くか
登坂ルートを探し出すゲーム。
そこに「絵筆」という味付け。
リモコンで狙って右手のボタンを押すと透明地形が実地形に変化。
左手のボタンを押すと実地形が透明に変化。
これで隠されたアイテムを見つけたり、
登れない場所に階段を付けたり、
邪魔な壁を落としてしまったりできます。
Wiiリモコンで場所をポイントする。というのは結構疲れる作業。
しかも、リモコン振り振りで回転アタックというのも手首に負担。
(それは、おもしろすぎてやり込みすぎだから!という突っ込みが聞こえます)
ステージとステージの移動も、ミニゲームになっています。
2Dっぽいスーパーマリオ的な跳んだり跳ねたり横スクロール。
そして、レトロなディズニーアニメの雰囲気。
そもそも、
この作品の全体モチーフが「レトロディズニーアニメ」です。
「忘れられたディズニーアニメの世界に現在のミッキーが飛び込む」という設定。
ミッキー以前にヒーローだったオズワルドというミッキーそっくりのうさぎがメインゲスト。
しかしまぁ、金を掛ければ、こんなことになるのか。
というのが第一印象。
2Dっぽいミニゲームも雰囲気はセピアでレトロだけど
飛び乗ると微妙に弾んだり、その動きがなんともディズニーらしかったり
凝り方がすごい。
ミッキーもこの世界に飛び込むと初代っぽく白い顔になってたり、
その耳からちょっと溶けたしずくが上にあがっていったり
(文章力がなくてすみません、やらなきゃわからんよな)
とにかく、なんだか、かっこいい。
集めるバッジがミッキーの顔の黒い部分の形をしているんだけど
そのデザインもおしゃれ。
ゲームを進めると、ムービーがもらえたりして、
それはオズワルドが主人公の短編アニメ一本丸々入っていたりもする。
なんだか、とっても、ゴージャス。
無料ゲームが大量に出回っている現在、5800円のゲームはここまでやらなきゃいけないんですね。
大量に資本を投下して、テレビCMを大量投下して、大量に稼ぐ。
こんなビジネスモデルは、ハリウッド映画のようです。
なんとか頑張ってもらいたいもんです。
ひとつ気になるのは
ディズニーらしいというか子供向けというか、
ゲームの中でミッキーを操作しているわけですが
人助けをせずに破壊ばかりしていると、クエストクリアができなかったり
ゲーム難易度が高くなったりします。
オートセーブなので、やり直しがきかない。
私も、ゴーストステージでパイプオルガンを直したあと、
溶解液でパイプオルガンの鍵盤を消してしまったら、
クエストをクリアしたにもかかわらず、不達成となってしまいました。
おかげで、城下町はゴーストだらけ。
こういうやり口って、どうなんでしょう?
「よい子を育てる」事になるんでしょうか?
因果応報。罪と罰。そんな考え方を強制するやり方。ちょっと疑問が残ります。
しかし、こういう提案。新しいと感じました。
「インタラクティブソフトにおける芸術性」「恣意性と自由度」
「マルチエンディングという多方向性と作者の主義主張のバランス」
単なる手遊びでしかない「ゲーム」が芸術へと進む端緒かもしれません。
この項目、もう少し突っ込んで考えてみます。
ま、そんな挑戦もあるためか、バグってないように見えるバグもあるように思います。
クリアしたのに、ステージ頭から。なんてこともありました。
クエストを受けすぎていたとか、採譜がいっぱいでオーバーフローしたとか、
そんなプログラムミスだな。とわかるのですが、
きめ細かいオートセーブのおかげで、フリーズすることなく、ちょっと前に戻るだけなので、一般ゲーマーには「あれ?」程度ですみます。
なんだかとんでもない巨大プロジェクト。
これが、このゲームの総合印象です。
ICO/ワンダと巨像 Limited Box
2011年8月7日 ゲーム大神伝 ~小さき太陽~ 特典 クリーナー付オリジナル筆型タッチペン付き
2010年10月12日 ゲーム
終わりました。
ネタバレで書きますので、終わってない方はご注意。
買わなくて良いソフトです。
前作「大神」はとっても面白かった傑作ソフトです。
PlayStation2で展開された世界を携帯ゲームのDSでどう表現するのか!
結論として、全然うまくいっていません。
物語は前作の9ヵ月後。
前作の主人公達はすでにどっか行っちゃった後ですが世界は全く同じ世界です。マップも同じ。
同じマップなのに、出発点が異なります。
新たに設けられた「薬師村」が出発点です。
この時点で、すでに明らかにおかしい。
マップという物は、ただの地図ではないはずです。
物語や主人公の成長に合わせて展開され、デザインされているはずです。
小さな村で操作性を覚え、より広いところへばばーんと広がり、ストーリーに従って緩急を付けながらさまざまなバリエーションで飽きさせない。そんな物語構成と一体となっているのがマップであるはずです。
なのに、同じマップなのにスタート地点が異なる。そのため、前回のスタート地点「神木村」が盲腸のように無駄なエリアとなっています。
主人公は、仔犬。見える人には見える隈取りがあるので前作の主人公と何らかの関係性があるのはわかりますが、なんの説明も無しに突然現れます。
そして背中に乗るのは、子供。
これも、一切背景のわからない子供です。
最後までやればわかるのかと思っていたら、最終的に、何も明らかにされず「次回に続く」って感じです。売りたいだけって感じで馬鹿馬鹿しい。
そして最大の問題点は、相棒の子供がころころと変わってゆく事です。
前回は背中に乗っていたのは虫だったので、姿も見えず、操作している最中見える物は犬のみ。ゲーム進行は虫の台詞。と言うことで、犬になりきってプレイしていれば没入できたのですが、今回は背中に子供を乗せるため、犬は単なる乗り物になってしまっています。
ストーリー部分になれば犬としての活躍もありますが、ゲーム中には、高性能犬を操作して進む子供に目が行きます。
もちろん、前作通りにすれば良いと言うわけではありませんし、子供が主人公になっても一向構わないのですが、この子供がころころと5人ぐらい変わってゆくというのは、感情移入しにくいこと甚だしいのです。
子供が変わることで、火を操れたり、水の中を活躍できたりとゲーム的バラエティーには富むのですが、似たような単純なマップをいろんな方法ですすめてゆくだけで、人が変われば、以前覚えた操作は使えず、成長感に乏しい結果しか生みません。
エンディングで最初に出会った相棒の男の子が再登場しますが、その頃には、その子への感情移入なんて、どっかに行ってしまっていますから、こっちの気分の盛り上がらないこと盛り上がらないこと。
また、ムービー部分のかったるさも困った物です。
子供向きを意識したのか台詞と台詞の間が長く、読んだ台詞をスキップすることもできません。スキップするとシーン全体がスキップされます。
まるで「ムービーなんて見ないでしょ」と言っているようです。
たしかに、ムービー内で訴えかけるほどのテーマは皆無で、ただ次のシーンへ移動させるための課題提出ムービーでしかありません。
そういう意味では「シーンスキップ」で良いのかもしれませんね。
はっきり、寝てしまう演出でした。
それと、前作を大事にしすぎて失敗しているところも目立ちます。
一点目は、マップをそのままにしたという事。
DSは容量が少ないのでしょうか、同じマップなのに行けない場所が多すぎます。
「あの島に行くのに苦労したよな、またあるのか。あれ?今回は行けないの?」こんな気持ちの連続はストレスが溜まります。
また、マップの連続性も保たれていません。
地続きでどんどんと歩いて行けた前作だったのに、たった9ヵ月の間に地震が起きたらしく、マップ単位でぶっつりと途切れていて、ひとつの大地という感じがありません。飛脚やワープでのみ移動でき、歩いて旅することはできないのです。
(そもそも「飛脚」で人間が運べるのがヘンじゃないですか。移動なら駕籠でしょ?飛脚便で箱詰めして配送するのかね?)
また、一つ一つのエリアが広すぎるためか、ひとつのエリアなのに、さらに細かいエリアに分かれ境界を越える度に読み込みが発生します。とにかく、快適に移動できません。
前作と同じマップと述べましたが、前作のうち、半分も使えていません。神木村、神州平原、花咲谷、アガタの森、両島原、西安京までです。
こんな事なら、DS用に全部新規マップにすれば良かったのではないでしょうか?
全く違うマップで始まって、神木村だけ途中で立ち寄るって事で良かったのではないでしょうか?
次回作は3DS用に立体で新規エリア作りたいから、今回は旅立ち編って事で、前作の使い回しで済ませましょうって事なんですかね?
二点目は、演出です。
ボス戦の戦闘終了時に、アマテラスが遠吠えするというカッコイイアクションがありましたが、あれを仔犬でやっても全然格好良くありません。
というか、画角まで前作と同じだからかっこよくないのです。
口先も丸く、手足も短い仔犬が精一杯手足を伸ばしても、ただの背伸びにしか見えません。そして前作の印象があるから「小型」としか感じません。
かわいらしい仔犬なのに、遠吠えでたくましく感じさせるのであれば、全く違う画作りが必要だったのではないでしょうか?
前作のような引きの画で日本画的なかっこよさを追求するのではなく、小さなかわいい仔犬なんだから、カメラを低い視点に移動し、大きく見せるような画を作り、かわいさに潜むたくましさを演出しないと、だめなんじゃないでしょうか?
そんな細かい部分も含め、どうにもこうにも、作品に愛情が感じられません。
「続編なんだから適当にやろうぜ」という意思がひしひしと伝わります。
前作では、「日本」をゲームに持ち込もうという意思がありました。「犬」にまつわるさまざまな日本伝承を集め、触れられることの少ないアイヌの伝説にまで網羅しています。主人公が犬である必然性が大きなストーリーを形成し、素晴らしい愛情にあふれていました。
エンディングを見るとどうやら仔犬も男の子も生まれたいきさつがあり、それは次回で明かされるんですよ、乞うご期待!という雰囲気でしたが、犬は乗り物でしかないし、男の子の事なんて最初にしか出てないし、感情移入していない人の過去なんて煽られても、次回作なんて全然やりたくなりませんでした。
(たぶん、「大神」のアマテラスとスサノオが時空と年齢を越えて飛んできたって事なんじゃないかな?)
ほんと、大作なのに時間を無駄にするだけの、「やらなくていいゲーム」だと思います。
所詮ゲームなんて手遊びじゃん。感情移入なんてめんどくさいじゃん。って方にはお奨めかもしれませんね。
あ、それと特典の筆型タッチペンは、良かったです。
大神伝気分が満喫できました。
タッチペン持ったままカーソル操作というへんてこな操作性なので軸が削れて、クリア時には軸にプリントしてあった「大神伝」って文字はすべて消えてましたけどね。
子供の小さな手であのサイズの筆とあの操作性はどうなのか?ってのは、不問としますけどね。
ネタバレで書きますので、終わってない方はご注意。
買わなくて良いソフトです。
前作「大神」はとっても面白かった傑作ソフトです。
PlayStation2で展開された世界を携帯ゲームのDSでどう表現するのか!
結論として、全然うまくいっていません。
物語は前作の9ヵ月後。
前作の主人公達はすでにどっか行っちゃった後ですが世界は全く同じ世界です。マップも同じ。
同じマップなのに、出発点が異なります。
新たに設けられた「薬師村」が出発点です。
この時点で、すでに明らかにおかしい。
マップという物は、ただの地図ではないはずです。
物語や主人公の成長に合わせて展開され、デザインされているはずです。
小さな村で操作性を覚え、より広いところへばばーんと広がり、ストーリーに従って緩急を付けながらさまざまなバリエーションで飽きさせない。そんな物語構成と一体となっているのがマップであるはずです。
なのに、同じマップなのにスタート地点が異なる。そのため、前回のスタート地点「神木村」が盲腸のように無駄なエリアとなっています。
主人公は、仔犬。見える人には見える隈取りがあるので前作の主人公と何らかの関係性があるのはわかりますが、なんの説明も無しに突然現れます。
そして背中に乗るのは、子供。
これも、一切背景のわからない子供です。
最後までやればわかるのかと思っていたら、最終的に、何も明らかにされず「次回に続く」って感じです。売りたいだけって感じで馬鹿馬鹿しい。
そして最大の問題点は、相棒の子供がころころと変わってゆく事です。
前回は背中に乗っていたのは虫だったので、姿も見えず、操作している最中見える物は犬のみ。ゲーム進行は虫の台詞。と言うことで、犬になりきってプレイしていれば没入できたのですが、今回は背中に子供を乗せるため、犬は単なる乗り物になってしまっています。
ストーリー部分になれば犬としての活躍もありますが、ゲーム中には、高性能犬を操作して進む子供に目が行きます。
もちろん、前作通りにすれば良いと言うわけではありませんし、子供が主人公になっても一向構わないのですが、この子供がころころと5人ぐらい変わってゆくというのは、感情移入しにくいこと甚だしいのです。
子供が変わることで、火を操れたり、水の中を活躍できたりとゲーム的バラエティーには富むのですが、似たような単純なマップをいろんな方法ですすめてゆくだけで、人が変われば、以前覚えた操作は使えず、成長感に乏しい結果しか生みません。
エンディングで最初に出会った相棒の男の子が再登場しますが、その頃には、その子への感情移入なんて、どっかに行ってしまっていますから、こっちの気分の盛り上がらないこと盛り上がらないこと。
また、ムービー部分のかったるさも困った物です。
子供向きを意識したのか台詞と台詞の間が長く、読んだ台詞をスキップすることもできません。スキップするとシーン全体がスキップされます。
まるで「ムービーなんて見ないでしょ」と言っているようです。
たしかに、ムービー内で訴えかけるほどのテーマは皆無で、ただ次のシーンへ移動させるための課題提出ムービーでしかありません。
そういう意味では「シーンスキップ」で良いのかもしれませんね。
はっきり、寝てしまう演出でした。
それと、前作を大事にしすぎて失敗しているところも目立ちます。
一点目は、マップをそのままにしたという事。
DSは容量が少ないのでしょうか、同じマップなのに行けない場所が多すぎます。
「あの島に行くのに苦労したよな、またあるのか。あれ?今回は行けないの?」こんな気持ちの連続はストレスが溜まります。
また、マップの連続性も保たれていません。
地続きでどんどんと歩いて行けた前作だったのに、たった9ヵ月の間に地震が起きたらしく、マップ単位でぶっつりと途切れていて、ひとつの大地という感じがありません。飛脚やワープでのみ移動でき、歩いて旅することはできないのです。
(そもそも「飛脚」で人間が運べるのがヘンじゃないですか。移動なら駕籠でしょ?飛脚便で箱詰めして配送するのかね?)
また、一つ一つのエリアが広すぎるためか、ひとつのエリアなのに、さらに細かいエリアに分かれ境界を越える度に読み込みが発生します。とにかく、快適に移動できません。
前作と同じマップと述べましたが、前作のうち、半分も使えていません。神木村、神州平原、花咲谷、アガタの森、両島原、西安京までです。
こんな事なら、DS用に全部新規マップにすれば良かったのではないでしょうか?
全く違うマップで始まって、神木村だけ途中で立ち寄るって事で良かったのではないでしょうか?
次回作は3DS用に立体で新規エリア作りたいから、今回は旅立ち編って事で、前作の使い回しで済ませましょうって事なんですかね?
二点目は、演出です。
ボス戦の戦闘終了時に、アマテラスが遠吠えするというカッコイイアクションがありましたが、あれを仔犬でやっても全然格好良くありません。
というか、画角まで前作と同じだからかっこよくないのです。
口先も丸く、手足も短い仔犬が精一杯手足を伸ばしても、ただの背伸びにしか見えません。そして前作の印象があるから「小型」としか感じません。
かわいらしい仔犬なのに、遠吠えでたくましく感じさせるのであれば、全く違う画作りが必要だったのではないでしょうか?
前作のような引きの画で日本画的なかっこよさを追求するのではなく、小さなかわいい仔犬なんだから、カメラを低い視点に移動し、大きく見せるような画を作り、かわいさに潜むたくましさを演出しないと、だめなんじゃないでしょうか?
そんな細かい部分も含め、どうにもこうにも、作品に愛情が感じられません。
「続編なんだから適当にやろうぜ」という意思がひしひしと伝わります。
前作では、「日本」をゲームに持ち込もうという意思がありました。「犬」にまつわるさまざまな日本伝承を集め、触れられることの少ないアイヌの伝説にまで網羅しています。主人公が犬である必然性が大きなストーリーを形成し、素晴らしい愛情にあふれていました。
エンディングを見るとどうやら仔犬も男の子も生まれたいきさつがあり、それは次回で明かされるんですよ、乞うご期待!という雰囲気でしたが、犬は乗り物でしかないし、男の子の事なんて最初にしか出てないし、感情移入していない人の過去なんて煽られても、次回作なんて全然やりたくなりませんでした。
(たぶん、「大神」のアマテラスとスサノオが時空と年齢を越えて飛んできたって事なんじゃないかな?)
ほんと、大作なのに時間を無駄にするだけの、「やらなくていいゲーム」だと思います。
所詮ゲームなんて手遊びじゃん。感情移入なんてめんどくさいじゃん。って方にはお奨めかもしれませんね。
あ、それと特典の筆型タッチペンは、良かったです。
大神伝気分が満喫できました。
タッチペン持ったままカーソル操作というへんてこな操作性なので軸が削れて、クリア時には軸にプリントしてあった「大神伝」って文字はすべて消えてましたけどね。
子供の小さな手であのサイズの筆とあの操作性はどうなのか?ってのは、不問としますけどね。