3Dの在り方

2011年10月6日 日常
なんかの都合でPS3をリビングの大画面に繋いだ。もちろん2Dの37型だ。
ワンダをやってみた。

あれれ、こっちの方が3Dテレビより立体的だぞ。

考えてみれば、ワンダは、PS2時代の標準画質とハイビジョン3Dでしかやってなくて、普通に2Dのハイビジョンで観るのは初めてだ。

もちろん立体的といっても、奥行き感はなくペッタンコなんだが、素晴らしい絵画作品でそこに世界を感じるように、リアルな世界がそこに生じている。

画面サイズのせいか?
いやいや、3Dは26インチだが、目の前にドンと置いてやってたので視野角は同じか広いぐらい。もちろんフルハイビジョンパネルだから目に飛び込む画素密度は同じはずだ。

やはり3Dの方式が問題なのだ。
偏向フィルターの場合、水平に奇数列と偶数列を左右に振り分けて3Dを実現している。つまり、通常1080本ある密度が半減し、540本相当になってしまう。これでは、標準画質(480本)と変わらない粗さだ。
いくら、3Dを導入しリアルさを実現しても、解像度が落ちたら本末転倒だ。

やはり液晶シャッター方式のように、時系列で左右に振り分ける方が、画質は高くなり、ハイビジョン画質のままリアルな3Dが実現できる。

ただ、液晶シャッターは、メガネが重い。重いメガネか、粗い画質か。
長時間ゲームをするなら、メガネの重さは致命的だ。

現実的には、液晶シャッターメガネの軽量化が手っ取り早そうだ。
軽量化すれば電池のもちも悪くなるだろう。ゲーム途中で電池が切れる。ゲームには致命的だ。

一番いいのは、2k4kのような次世代テレビで偏向フィルターを使えばいいのだが、2k4kの2Dよりは画質が落ちる。

3Dテレビは2Dより情報量が倍。という事実は永遠に続く3Dの宿命だろう。
ルーペで拡大しても画素が見えないぐらい高精細なモニターがあれば、画質の差も見えなくなるのだろうが…。

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